334

numeri

549/550
(600/601)

copertine

Zagor 549
Zagor 550

A Volte Ritornano

188 pagine

testi: Moreno Burattini - disegni: Massimo Pesce

Locazioni

Personaggi
La storia
Gli avversari


- Storia di raccordo che da un lato mette ordine nel passato zagoriano e dall'altro prepara la trasferta sudamericana ventura.
Riferimenti incrociati con L'Abisso Verde e con lo speciale Darkwood Anno Zero nel quale è approfondito il passato dello Spirito con la Scure e introdotta la figura di Shyer.
- DARKWOOD - Durante una caccia al cervo Zagor ha una visione nella quale uno degli Unktehi, "Colui che Dorme", una specie di dragone, sconfitto da Zagor in Darkwood Anno Zero, annuncia la vendetta della sua genia nei confronti dello Spirito con la Scure.
- VALLE DEI PINNACOLI - RICORDO - NElla mente di Zagor cominciano a riafforare ricordi sopiti del suo incontro con Shyer.
Zagor rammenta che Shyer gli aveva mostrato squarci del futuro che avrebbe ricordato solo al momento giusto. La visione appena manifestata sembra il segnale perché questi ricordi riaffiorino...
- GOLA DEGLI ORSI - CONTEMPORANEAMENTE - Tre indiani Oneida, Kiab, Sapaw e Yurah, sono sorpresi da una piena del fiume che scorre nella gola e sono costretti a rifugiardi nella grotta che si apre nell'Abisso Verde. Sigillata tempo prima da Zagor nell'avventura omonima L'Abisso Verde
Nella vecchia avventura un mostruoso dinosauro era uscito dalla grotta e aveva seminato morte e distruzione proprio fra gli Oneida.
Questa volta il misterioso abisso partorisce pipistrelli giganteschi ai quali sopravvive il solo Kiab...
- RIFUGIO NELLA PALUDE - Zagor e Cico vedono dei segnali di fumo che trasmettono una richiesta di aiuto degli Oneida. I due si mettono subito in viaggio per raggiungerli alle rapide del fiume Kitokawa.
Durante il viaggio si imbattono in Kiab che vaga nella foresta completamente sconvolto.
L'indiano, rimasto reso folle dalla terribile avventura, non riconosce i due amici e li attacca in preda ad una furia selvaggia ma Zagor riesce a neutralizzarlo senza ferirlo.
Nel frattempo arriva sul posto anche Umapai accompagnato da altri guerrieri Oneida.
Il sakem racconta a Zagor che, dopo aver ritrovato Kiab e ascoltato il suo racconto era andato a ispezionare la grotta che si apriva sull'Abisso Verde.
Memore della precedente avventura e delle creature che erano fuoriuscite dalla caverna, aveva inviato i segnali di fumo per chiedere l'aiuto di Zagor.
I due decidono di tornare sul posto il giorno seguente...
- VISIONE - Nella notte Zagor ha una visione di Shyer bambina strappata a sua madre per iniziare il suo indottrinamento nell'arte della stregoneria. Percorso iniziatico che la condannerà ad una vita di solitudine.
- GOLA DEGLI ORSI - IL MATTINO DOPO - Il giorno successivo Kiab, dopo aver ripreso il controllo di sé racconta a Zagor i particolari della sua spiacevole avventura e poi viene rimandato al villaggio, mentre Umapai e gli altri guerrieri accompagnano lo Spirito con la Scure alla Gola degli Orsi.
Il gruppo entra nella grotta e si ferma sul pianoro che sovrasta l'inquietante abisso verde. Anche questa volta due pipistrelli giganti si avventano sugli invasori ma trovano una resistenza ben più organizzata. Uno dei pipistrelli resta ucciso sul pianoro e l'altro precipita nell'abisso.
Incuranti del pericolo i superstiti percorrono il sentiero che scende nella valle sotterranea, ma Zagor perde la presa della realtà e viene ammaliato da una nuova visione di Shyer...
- VISIONE - Zagor ricorda quando Shyer lo ha sottoposto ad un rito per consentire a Zagor di vedere squarci del futuro e prepararlo a questa avventura. Nelle immagini che si susseguono Zagor vede momenti della prossima trasferta sudamericana che lo porterà fino agli estremi confini del mondo.
- ABISSO VERDE - SENTIERO - Cico impedisce che l'amico, perso nella trance della visione, precipiti nell'abisso sottostante. Zagor, dopo essersi ripreso, ammonisce il messicano a tenersi pronto. Li aspettano numerose e pericolose avventure.
Cico agitato dalle nuove rivelazioni mette un piede in fallo e inizia a scivolare lungo il sentiero fino a raggiungere il fondo della valle dove si trova faccia a faccia con uno dei pipistrelli giganti.
- ABISSO VERDE - RIVA DEL LAGO - Zagor e gli Oneida si precipitano in soccorso di Cico ma non è necessario. Il pipistrello è morto stecchito, stremato dalle numerose ferite riportate nello scontro del numero precedente.
Purtroppo accanto alla mostruosa carcassa giace anche Sapaw, l'indiano che si era rifugiato nella caverna insieme a Kiab.
Zagor si guarda intorno. Il fondo dell'Abisso Verde è occupato da un grande lago luminescente, al centro del quale si scorge una città tecnologica immersa nella nebbia. Zagor decide che è il caso di dare un'occhiata più da vicino.
I pipistrelli però non sono le uniche creature mostruose che popolano gli abissi. Un gigantesco serpente d'acqua emerge dal lago e afferra nelle sue fauci uno degli Oneida.
Zagor si lancia in suo soccorso ma il serpente è troppo veloce e trascina l'indiano sul fondo del lago. Poi riemerge per occuparsi di Zagor. Quest'ultimo però è un avversario più coriaceo e riesce a uccidere il mostruoso rettile tempestandolo di una gragnuola di colpi di scure.
Zagor poi decide di proseguire verso la sua meta e a nuoto raggiunge le torri viste in lontananza, che sono solo gli apici di una gigantesca città sommersa.
Umapai e il grosso dei guerrieri lo seguono a ruota lasciando sulla riva Cico scortato da un paio di Oneida.
- AVAMPOSTO DI MU - Zagor si inoltra nei corridoi asettici e metallici della città misteriosa dove campeggia un simbolo che conosce molto bene: la spirale di Mu, l'antica civiltà che si contendeva con Atlantide il controllo del pianeta. (lo aveva già incontrato nell'avventura Le Sette città di Cibola (Conquistadores) - Zagor 355, 356 e 357 e nell'avventura Il Mistero dell'Unicorno Zagor 392, 393 e 394)
Dopo essersi calato in un pozzo arriva in una stanza circolare dove viene assalito da orrendi insetti giganti. Soccomberebbe se non arrivassero in quel momento Umapai e i suoi. Nonostante molte perdite il gruppo riesce a mettere in fuga gli scarafaggi.
- AVAMPOSTO DI MU - LABORATORIO - Dopo un po' Zagor e gli altri arrivano in un enorme laboratorio dove in alcune vasche di contenimento piene di liquido galleggiano alcuni mostruosi draghi, simili alla creatura uccisa molto tempo prima dallo stesso Zagor. A questo punto è chiaro per tutti che il mostro partorito dall'abisso verde è stato creato nell'avamposto di Mu ed è fuggito al controllo dei macchinari, che automaticamente matengono in vita il complesso.
- VISIONE - Zagor rivede nuovamente un frammento del passato. Shyer a quanto pare lo ha preparato a questo momento e gli ha insegnato una lingua sconosciuta, il suono primordiale e universale che gli uomini usavano per comunicare fra loro e con la natura. Probabilmente di lì a poco Zagor sarà costretto ad usare questa conoscenza.
- AVAMPOSTO DI MU - CENTRO DI COMANDO - Umapai scuote Zagor e lo sveglia dal torpore. I mostri nelle vasche si stanno risvegliando. Ma il gruppo non farà in tempo a fuggire. Improvvisamente due dei dragoni si risvegliano e rompono le vasche di contenimento.
Solo Zagor e Umapai sopravvivono alla loro furia distruttrice e riescono a riparare dentro un angusto centro di controllo le cui paratie stagne si chiudono imprigionadoli dentro.
- AVAMPOSTO DI MU - REALTA' VIRTUALE - Il centro di comando mette in contatto Zagor con l'avatar virtuale del complesso tecnologico. Zagor è in grado di comunicare con la matrice del programma grazie alla lingua antica che gli ha insegnato Shyer. Riesce a convincere l'intelligenza artificiale a smettere di produrre quell'apparato bellico, per una guerra che è terminata da millenni e che si è conclusa con la distruzione di entrambi i contendenti.
L'avamposto si è lentamente deteriorato negli anni dopo l'abbandono dei suoi costruttori
L'avatar ha sondato la mente di Zagor e trova la spiegazione del perché sia stata abbandonata da migliaia di anni, priva di istruzioni e riparazioni e condannata ad un lento deterioramento.
Inizia la procedura di autodistruzione e intima a Zagor di allontanarsi il più presto possibile.
- AVAMPOSTO DI MU - CENTRO DI COMANDO - Zagor torna cosciente ma, prima che possa allontanarsi insieme ad Umapai, si trova la strada sbarrata dai due draghi fuggiti dalle vasche.
Zagor usa nuovamente la lingua degli antichi per ordinare alle macchine di distruggere i draghi e poi. in una corsa folle, abbandona la base insieme ad Umapai appena in tempo prima del crollo.
- VISIONE - CHIUSURA DEL CERCHIO - Ultimo frammento del passato di Zagor con Shyer.
Shyer rivela a Zagor che lei sin da bambina conosceva lo scopo della sua istruzione: fermare Pohaska lo stregone che aveva evocato gli Unktehi.
La vecchia sciamana che l'ha istruita poi le ha ordinato di trasmettere parte delle conoscenze anche a Zagor: benché privo di poteri magici Zagor avrà un ruolo determinante nel continuare la guerra di Shyer contro le creature antiche che minacciano la terra da altre dimensioni.
Al momento opportuno tali conoscenze si riveleranno a Zagor, come successo in questa avventura, poi starà a lui decidere se combattere o no questa interminabile guerra.
- ABISSO - Zagor, Cico e gli Oneida sopravvissuti assistono alla rovina dell'avamposto di Mu e risalgono verso la superficie. Zagor ancora una volta mette in guardia l'amico: "prepariamoci al peggio..."

RIASSUNTO DEI SINGOLI ALBI:
Zagor 549 - Zagor 550

Cicorabilia:

Trailer

REALIZZATO DA ZAGOR TV:
il canale YOUTUBE della ZAGOR TV del
forum ZAGORTENAY