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numeri

104
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106
107

(Zenith 155/158)

copertine

Zagor 104
Zagor 105
Zagor 106
Zagor 107
Collezione storica 42
Collezione storica 43

Il Buono e Il Cattivo

308 pagine

Testi: Guido Nolitta

Disegni: Gallieno Ferri

Locazioni

Personaggi
La storia
Gli avversari
Bat Batterton, disegno di Gallieno Ferri
Bat Batterton
Bobby Larson, disegno di Gallieno Ferri
Bobby Larson
Sceriffo di Rapid City, disegno di Gallieno Ferri
Sceriffo di Rapid City
Icaro la Plume, disegno di Gallieno Ferri
Icaro la Plume
Klaus Fiedermann, disegno di Gallieno Ferri
Klaus Fiedermann
William Sobienky, disegno di Gallieno Ferri
William Sobienky
Sven Sobienky, disegno di Gallieno Ferri
Sven Sobienky
Archer, disegno di Gallieno Ferri
Archer

Trama

- Zagor e Cico sono sulla strada di casa dopo lunghe peregrinazioni e l'avventura in Louisiana (Tragico Carnevale e seguenti). Fanno tappa a Rapid City, cittadina di frontiera in pieno fermento. Alle loro domande il proprietario del saloon risponde che il vecchio Henry "Master" Murchisson, di fatto il padrone della cittadina, ha tirato le cuoia.
Per decidere quale dei suoi nipoti, Bobby Larson o Simon Greaves, abbia diritto all'eredità il magnate ha lasciato inusuali disposizioni testamentarie: i due giovani dovranno cimentarsi in una corsa avventurosa per raggiungere il Cathedral Peak e recuperare un misterioso oggetto a lui molto caro, che lo ha aiutato in tante decisioni difficili.
Gli abitanti del paese sono disincantati: anche se fanno finta di parteggiare per l'uno o l'altro dei contendenti sanno bene che per loro non cambierà nulla, soltanto le tasche in cui finiranno i loro soldi.

- Zagor e Cico si recano quindi al porticciolo fluviale per cercare un lavoro e raggranellare qualche quattrino per continuare il viaggio.
Qui una sorpresa li attende: Bat Batterton camuffato in uno dei suoi improbabili travestimenti. Lo scalcinato detective ha trovato un impiego come guardia del corpo di Bobby Larson, ma il ragazzo, che li raggiunge poco dopo, non è per nulla soddisfatto del suo operato.
La notte precedente qualcuno si è introdotto sul battello, la Virtus, e ha fatto sparire il timoniere. Bobby è alla disperata ricerca di un sostituto e, dopo aver sentito le avventure che Batterton e Zagor hanno trascorso assieme, è convinto di aver trovato l'uomo della provvidenza.
Non teme solo le insidie di un viaggio in una terra inesplorata, ma anche i colpi bassi del cugino, Simon, che non è certo uno stinco di santo,. Il ragazzo è convinto che ci sia lui dietro gli incidenti che hanno funestato la preparazione alla sfida.

- Zagor si prende la notte per pensarci su, ma deciderà in fretta. Al calar delle luci infatti, qualcuno si introduce nel battello e uccide Wahutky, la guida indiana di Bobby. L'assassino però ha lasciato una traccia: un elegante cappello fabbricato a Boston, la città di Simon.
Bobby vuole affrontare il cugino da solo senza chiedere aiuto alla legge e chiede a Zagor di accompagnarlo; dal canto suo lo sceriffo mal sopporta i due giovani e la faccenda della gara, per cui lo lascia fare, a patto che se ne partano presto da Rapid City.

- Zagor, Bobby, Cico e Bat Batterton raggiungono la bettola nella quale Simon ha piantato le tende, in compagnia di altri tre pendagli da forca: O'Grady, Cooky e Reno. Simon è arrogante e sicuro di sé e respinge tutte le accuse. Di fronte all'insistenza di Bobby perde le staffe e si scatena una fragorosa rissa, alla fine della quale solo Zagor resterà in piedi.
Lo Spirito con la Scure non può però proseguire l'interrogatorio. Lo sceriffo irrompe sulla scena e costringe Bobby e gli altri a tornare a bordo della Virtus, intimando ai due gruppi di iniziare la gara il giorno successivo e abbandonare Rapid City.

- Zagor decide di passare la notte a bordo della Virtus; una scelta oculata. Infatti poco dopo un altro intruso cerca di salire sul battello. Non si tratta di una minaccia questa volta: è il barone Icaro la Plume che vuole vendere un nuovo progetto di macchina volante a Bobby.
Convinto dai disegni e sordo agli ammonimenti di Cico, Bobby accetta. Non vuole lasciare nulla di intentato pur di battere l'odiato cugino...

- I nostri amici, quindi, si recano al luogo dell'appuntamento, la cava di Hardstone, per assistere al battesimo dell'aria della nuova macchina volante, uno strano elicottero. Peccato che il motore dell'elicottero sia una caldaia trafugata da un albergo, che i proprietari si fanno restituire a suon di botte, estirpandola dalla macchina volante.
I nostri tornano a mezzi più tradizionali. Il notaio Fiedermann dà il via alla gara e i due battelli prendono velocità sulle acque del fiume, fino a quando, giunta la sera, si perdono di vista l'un l'altro.
I nostri si apprestano a passare la notte in un bivacco in riva al fiume. Sven e William, i due battellieri, salgono a bordo della Virtus, ma qualcuno ha tagliato gli ormeggi. Il battello si libera e viene trascinato dalla corrente in mezzo alle rapide. I due non riescono a governare da soli il battello, che ben presto si incaglia, squarciandosi.
Per fortuna Sven e William non sono gravemente feriti, ma non possono continuare la gara e tornano indietro.
Il battello è irrimediabilmente perduto. La sfortunata spedizione prosegue a piedi, tagliando per le Montagne Selvagge, territorio degli Osages, da sempre in pessimi rapporti con i bianchi.

- Prima di partire Zagor e Batterton vanno a caccia. Più che altro Zagor va a caccia e Batterton viene cacciato da un orso gigantesco, che lo Spirito con la Scure fatica non poco ad uccidere. Il detective è ferito più nell'onore che nel fisico, e la spedizione riparte.
Sul declivio di una montagna odono i suoni di una furente sparatoria. Gli Osages hanno attaccato il gruppo di Simon, che se la sta passando decisamente male.
Zagor non può permettere che quegli uomini, sebbene avversari, vengano trucidati e interviene in loro favore, gettando lo scompiglio fra le fila degli indiani e mettendoli in fuga.
Ancora una volta i nostri dovranno imparare quanto sia inaffidabile Simon: il giovane ammette candidamente di essere stato attaccato per aver cercato di rubare una canoa agli Osages, e come gesto di riconoscenza per il salvataggio, se ne va con la canoa insieme ai due compari rimasti in vita: Reno e la guida indiana.
Però ancora una volta si dichiara estraneo al sabotaggio del battello... mente o c'è qualcun altro dietro gli attentati?

- Sta di fatto che, con la canoa, il vantaggio di Simon sembra incolmabile. L'unica possibilità è una scorciatoia che tagli il terribile deserto noto come Terre Bruciate. Archer, la guida, ne conosce una, ma si favoleggia che attraversi un territorio maledetto, Il Cimitero dei Vivi. Del resto l'unico che è riuscito a tornare vivo da quella pista, un certo Elmer Norris, ha completamente perso la testa. Archer e Zagor si mettono d'accordo per non dire nulla agli altri sulla paurosa leggenda. E decidono insieme di sfidare il Cimitero dei Vivi.

- Il giorno dopo i nostri amici iniziano l'attraversamento delle Terre Bruciate, sotto un sole cocente, e con una ridotta scorta di acqua...

Il deserto si mostra in tutta la sua ostilità: il sole batte implacabile, i piedi affondano nella sabbia, e nessuna sorgente è in vista.
Comunque i nostri amici riescono ad arrivare alla fine della giornata, la sabbia lascia il posto al fondo pietroso di quello che Zagor ed Archer conoscono come il Cimitero dei Vivi, la cui fama maledetta hanno nascosto agli altri membri della spedizione.

- Cico si offre di fare il primo turno di guardia, tanto non riuscirebbe a dormire per i morsi della fame. L'inquietudine si impadronisce di lui mentre osserva i grandi lastroni di pietra disseminati tutt'intorno, che sembrano tante pietre tombali. Non sa di essere molto vicino alla verità.
Mentre Bat Batterton si unisce al compare di sventura, i lastroni si spostano e misteriose figure emaciate, bianche, scheletriche si levano da quelle tombe naturali.
Zagor e gli altri si svegliano, mentre le creature li assalgono con armi improvvisate e primitive: asce e lance.
La terribile verità non tarda a balenare nelle menti degli assaliti. Quegli sventurati non sono esseri soprannaturali né tantomeno morti vomitati dalla tomba, ma una sciagurata tribù di indiani, adattati da tempo immemore alla vita infernale delle Terre Bruciate.
Albini, sotterranei, notturni... e cannibali!
Nonostante la triste realtà, Zagor e gli altri sono costretti a difendere le proprie vite dall'assalto di quei disperati. E soccomberebbero se il sole non sorgesse e mettesse in fuga gli assalitori, che lasciano a terra numerosi morti. Con il cuore stretto per il massacro di cui si sono resi colpevoli, Zagor e gli altri riprendono il cammino sotto il sole implacabile.
Archer alla fine ha scoperto il segreto del Cimitero dei Vivi, una cosa che potrebbe far salire di molto le sue quotazioni di guida. Ma confessa a Zagor che non rivelerà l'esistenza della sfortunata tribù. I miserabili indiani non sopravviverebbero alla curiosità morbosa della gente.

Stremati, i nostri raggiungono la pista principale, solo per scoprire che gli sforzi sono stati vani: Simon e gli altri sono già passati.
Il Cathedral Peak dista ancora dodici ore di marcia e Zagor sprona i compagni a proseguire, senza pensare alla fatica. Forse, con un ultimo sforzo, potrebbero recuperare le ore di svantaggio.

- Finalmente il deserto molla la presa e fa capolino la prima sorgente di acqua fresca. Zagor riesce a stento a frenare lo slancio dei compagni. Si è accorto che la sorgente è stata avvelenata da un'erba: la sha-maat-ka. L'ultimo regalo di Simon, probabilmente.
Simon sembra non arrestarsi davanti a niente, dopo un centinaio di metri, dietro un paio di massi, sono riversi i cadaveri di Reno e della guida indiana, morti per avvelenamento.
La rabbia di Zagor aumenta, ma è troppo tardi. Simon è già in cima al Cathedral Peak e ha scovato la scatola nascosta dallo zio. Simon urla al cielo la sua vittoria ma, mentre inizia a ridiscendere la parete, viene bersagliato da colpi di fucile
Il giovane viene ferito di striscio, cade, ma riesce ad aggrapparsi ad un ramo sporgente.
Zagor corre in suo aiuto, ma il misterioso cecchino prende di mira anche lui. Ma lo Spirito con la Scure lo centra con un preciso colpo di pistola.
Zagor aiuta Simon a scendere, ma scopre con amarezza che l'assassino ha recuperato il fucile e li tiene tutti sotto tiro.
Immaginate la sorpresa quando Bobby, Simon, Zagor e gli altri scoprono che quello che vuole eliminarli è il compassato notaio Fiedermann!...

- Il notaio spiega i motivi del suo comportamento scellerato mentre tiene sotto tiro tutti i protagonisti.
Una clausola testamentaria lo incorona come unico erede del patrimonio di Murchisson nel caso i due nipoti non portassero a termine il compito o cadessero nel tentativo. Fiedermann si prepara a completare l'opera e uccidere quindi tutti i testimoni, a cominciare da Simon.
Ma Archer non ci sta, di fronte a tanto cinismo agisce d'impeto e riesce ad uccidere il notaio prima che qualcun altro muoia a causa dell'avidità.

- Simon dal canto suo si rivela migliore di quanto non sembrasse. Raccolto il misterioso oggetto custodito nella scatola, una pipa, la usa e, dopo un po' di tirate, decide di prendere solo la parte di eredità che gli serve a riscattare la sua sala da gioco a Boston, centotrentamila dollari e lasciare a Bobby il resto.
Il cugino non è da meno. Bobby decide di prendere solo la somma necessaria a comprare una piccola libreria a New York. Il resto dell'eredità tornerà agli abitanti di Rapid City, che ne sono i veri proprietari e che forse così potranno ricordare Henry "Master" Murchisson con un affetto più sincero.

- Nel finale della storia assistiamo al disastroso viaggio inaugurale dell'elicottero di Icaro La plume: l'apparecchio funziona perfettamente, ma il consumo di carburante è degno del motore di una Ferrari e il povero barone si schianta al suolo tra lo sconcerto dei presenti.
Fortunatamente il barone dimostra la solita resistenza ai grandi impatti.

Note

- Un'avventura al cardiopalma, che spazia in territori estremi. La copertina di Terre Bruciate è emblematica: Zagor e Cico sconfitti da un sole accecante davanti ad una pozza essiccata. Ancora una volta Nolitta dimostra di saper miscelare in maniera mirabile momenti contrapposti: Si passa da una scazzottata da bar, ad un'agguato sul battello, da un momento di ilarità quando il povero Icaro La Plume viene malmenato ad una discesa frenetica delle rapide, un conflitto a fuoco con gli indiani fino alla distesa spaventosa di un deserto di fuoco, fino ad arrivare al Cimitero dei Vivi: un pizzico di horror che alla fine lascia tanta malinconia.
Sotto si dipana il mistero del sabotatore: troppo facile che sia Simon ma lui certo non fa nulla per dimostrarci del contrario. La tensione viene mantenuta fino alla conclusione: con il rush finale fino al Cathedral Peak. Tra cadaveri avvelenati e colpi di fucile inaspettati.

- Certo passa sopra a molte incongruenze, il notaio sembra dotato di poteri sovrumani: come diavolo fa il notaio a tagliare il cavo di ancoraggio della Virtus? Forse nel momento in cui Zagor va a cercare la legna per il fuoco? E tutti gli atri avevano gli occhi foderati?
Oppure come fa il notaio a precedere tutti quanti fino al Cathedral Peak, quando Archer impone una scorciatoia e una marcia forzata attraverso le Terre Bruciate?
Con che diavolo si muoveva il notaio mentre tutti solcavano veloci le acque del fiume?
Erano certamente tempi più facili...

- Alla sua quarta apparizione (precedenti: Ombre nella Notte, Il Villaggio della Paura, La Dea Nera) Bat Batterton ha raggiunto la piena maturità, tanto da rubare la scena a Cico nei siparietti comici: i momenti di maggiore ilarità si devono proprio al poliziotto privato più che al messicano, che in questa avventura si tira un po' indietro a giocare il ruolo di spalla illustre: l'identikit dell'aggressore sulla Virtus, la millantata perizia nella nobile arte del Kung-Fu, l'evidente imperizia nel confondere le piccole impronte di un coniglio selvatico per le gigantesche orme di un orso.
Il duetto dispettoso tra i due è perfetto come nel caso del "sacrificio del singolo per il bene della comunità": dapprima Batterton usa il messicano come assaggiatore ufficiale, nel caso il cibo fosse avvelenato, poi Cico si vendica abbandonandolo tutto tagliuzzato dopo la zuffa con l'orso per andare a recuperare gustosi cosciotti dal povero animale.
Ancora una volta Nolitta non manca di utilizzare il canovaccio che aveva funzionato nelle tre precedenti apparizioni: una veglia notturna in un luogo inquietante, una macabra apparizione e tanta paura per i due amici fifacchioni.
Bat Batterton tornerà, questa volta insieme a Digging Bill, in uno dei capolavori della gestione Nolitta: Kandrax il Mago (Zagor 129-133)

- Icaro La Plume, in questo caso limita il suo ruolo a un cameo iniziale e uno finale e non partecipa di fatto all'avventura, come era successo nella sua prima apparizione (Zagor Attacca - Zagor 27/28).
Lo ritroveremo nell'ultima storia di Nolitta: (Guai in Vista - Zagor 178-182)

RIASSUNTO DEI SINGOLI ALBI:
Zagor 104, Zagor 105, Zagor 106, Zagor 107

Cicorabilia:

  • Cico e Batterton si cimentano in una disastrosa esibizione di Kung-Fu durante la rissa al covo di Simon
  • Si esibisce in una partenza disastrosa della Virtus rimanendo appeso ad una pertica in mezzo alle acque del fiume.
    Vedi Cico Guai 4
  • Si prende la sua bella rivincita nei confronti del detective che lo aveva utilizzato come assaggiatore di cibo nel timore che il misterioso nemico avesse avvelenato le pietanze.
  • E infine, durante il turno di guardia nel Cimitero dei Vivi, lui e Batterton danno vita ad un duetto formidabile.
    Vedi Cico Guai 4
Simon Greaves, disegno di Gallieno Ferri
Simon Greaves
O Grady, disegno di Gallieno Ferri
O' Grady
Cooky, disegno di Gallieno Ferri
Cooky
Reno, disegno di Gallieno Ferri
Reno
Cannibale, disegno di Gallieno Ferri
Indiano del Cimitero dei vivi