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129/133
(180/184)

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Kandrax il Mago

410 pagine

Guido Nolitta - Gallieno Ferri

Locazioni

Personaggi
La storia
Gli avversari


Lunga avventura che introduce uno dei più pericolosi e suggestivi nemici dello Spirito con la Scure: Kandrax il Mago.

L'azione parte da Melrose dove Cico si cimenta in una delle sue solite disastrose iniziative. Trasportare leggiadre donzelle da un marciapiede all'altro attraverso le strade colme di fango.
Il messicano e il suo leggero "carico" finiranno nella melma. Stessa sorte per motivi diversi toccherà anche a Zagor, Bat Batterton in una inverosimile imitazione di pistolero "Johhny Boia", e il suo sprovveduto datore di lavoro: l'archeologo George Mac Leod.

Zagor e Cico apprendono così che l'archeologo deve raggiungere la fattoria dei fratelli Coleman, Jim e Margie, di quest'ultima è innamorato, perché c'è forse la prima e unica prova dell'arrivo dei celti in America. Un'imponente manufatto megalitico simile a Stonehenge.

la storia per noi finirebbe qui se non succedesse un imprevisto. Uno dei membri della spedizione Mac Leod è un pericoloso psicopatico. Zagor, Cico e lo sceriffo Harding corrono al soccorso degli amici e Cico viene ferito nella colluttazione.

Mac Leod offre a Zagor la possibilità di seguirli al ranch dei Coleman in modo che il messicano riceva le cure adeguate. Non prima però di un'ultima sorpresa. Membro della spedizione, attirato dal miraggio di scoperchiare una tomba ricca di monili, è anche il nostro amato Digging Bill.

Gli scavi procedono alacremente anche perchè giungono in aiuto gli indiani di una tribù della zona: I Wampanoag di Musky-Han. Mac Leod è eccitato come un ragazzino. Il posto è la tomba di un personaggio importantissimo.

Ben presto però molti dei membri della spedizione assistono all'inquietante apparizione di un fantasma fra i Dolmen di Stone-Hill. Cico e Batterton indagano con la loro consueta delicatezza solo per scoprire che il fantasma altri non è che Digging Bill. Il furbastro ha scoperto un'entrata secondaria dalla quale ha potuto sbirciare l'effettiva presenza di oro e monili - e una mummia ma questo per lui è un dettaglio secondario.

I tre pasticcioni non si perdono d'animo e in men che non si dica irrompono nella tomba e rompono la teca di vetro che contiene mummia e monili. Uno strano gas si diffonde e... La mummia prende vita.

Da questo momento in poi i nostri amici impareranno a temere i terribili poteri di Kandrax il mago. Il druido è in grado di proiettare un "io" astrale - come il Dr Strange-, vedere atttraverso lo spazio - come Mefisto -, evocare i demoni e gli dei della cultura celtica, ma soprattutto controllare la mente dei suoi avversari.

Zagor si troverà a dover combattere e a volte uccidere i suoi stessi amici invasati dal potere di Kandrax.

Ma cosa vuole il druido?
Vuole riportare allo splendore di molti secoli prima la cultura e il potere dei Celti, senza carroccio in questo caso, e per ottenere il suo scopo deve propiziarsi gli dei con un sacrificio umano, un Edpart: la vittima designata e la povera e indifesa Margie Coleman.

I nostri amici fanno buona guardia ma Kandrax può assoggettare chiunque. Dopo aver preso il controlo di "Chino" Lancaster e Willie Howell e averli costretti a consegnargli gli arredi sacri necessari per il sacrificio, riesce a rapire la bella Margie con l'aiuto della tribù di Musky-Han.

Zagor è costretto ad uno sforzo sovrumano per setacciare la zona e salvare Margie prima che sorga nella notte la falce della sesta luna. Ci riuscirà e penserà di aver neutralizzato Kandrax. Ma non è così il druido tornerà per ben due volte a tormentare lo Spirito con la Scure.

Questa storia è una delle pietre miliari della saga di Zagor. Si regge su un perfetto equilibrio fra tragedia, la morte di moltissimi comprimari, e commedia affidata nelle mani di un trio pasticcione che purtroppo non ha più avuto seguito: Cico, Digging Bill e Bat Batterton. Il ritmo è invidiabile e le pagine si divorano in un attimo. Assolutamente da non perdere.

Cicorabilia: