126

numeri

205/209
(256/260)

La maschera dell'Odio

391 pagine

Alfredo Castelli - Franco Donatelli

Locazioni

Personaggi
La storia
Gli avversari


Calma piatta al rifugio di Darkwood. L'unico diversivo è un'altra delle stravaganti trovate di Cico che ha acquistato, non si sa come, un brevetto esclusivo del professor Van Crook: il ventrillo. Questa specie di fischietto che Cico nel corso della storia imparerà a padroneggiare tanto da salvare la pelle a Zagor nel finale, consente a chiunque di trasformarsi in un sorprendente ventricolo, o ventriloquo che dir si voglia.
Ma chiunque legga da un po' le avventure dello Spirito con la Scure sa che la calma piatta che citavo all'inizio è sempre il preludio ad una serie di catastrofi immani. Infatti da dietro una roccia spunta un sedicente agente segreto inglese - nella migliore tradizione -, John Mycroft, che ha attraversato l'oceano per catturare uno terribile manipolatore in grado di servirsi di chiunque per provocare cambiamenti catastrofici negli scenari politici internazionali e guidare, nell'ombra, i destini di intere nazioni: il tessitore.
Il Tessitore, anche se costretto a scappare in America, ha decimato gli agenti segreti in grado di fermarlo e, oltre al solo sopravvissuto Mycroft, indovinate un po' chi è l'unico in grado di tenergli testa: Zagor, ovviamente.
Un'altra terribile rivelazione esce dalla bocca del moribondo agente: il tessitore ha assoldato per i suoi scopi nientemeno che i leggendari adepti della setta degli assassini: i ninja. Uomini padroni assoluti delle potenzialità del corpo, combattenti imbattibili in grado persino di uccidere un uomo con una mossa segreta che possono dosare a piacere e attivare a distanza di anni: La morte che giunge dopo o Palmo vibrante.
Per una volta le cose sembrano mettersi bene per la tranquillità del piccolo messicano: Mycroft muore subito dopo squassato da terribili vibrazioni e nessuno dei due amici presta fede ai suoi deliri.
Ma sarà proprio Cico, che si farà prendere come ostaggio in una delle sanguinose rapine alle banche che il tessitore ordinava per finanziare la sua organizzazione, a trascinare per i capelli Zagor nelle trame dell'oscuro stratega.
E Zagor sarà condannato proprio da quella morte del palmo vibrante che aveva già spacciato Mycroft, lasciando il lettore in ambasce, per un paio di numeri, fino a quando il terribile ninja che lo aveva colpito non viene ucciso grazie all'indispensabile intervento risolutivo di Cico e del suo ventrillo.
Ma prima che tutto questo avvenga i due amici dovranno prima liberarsi dai rapinatori, combattere i ninja, farsi arrestare come pericolosi criminali e rinchiudere nella terribile prigione di Fort Concrete a New York - conosciuta, indovinate un po', come le porte dell'inferno -, contattare l'uomo del tessitore, il direttore del carcere, superare le micidiali prove alle quali sono sottoposti gli adepti, fingere di assecondarne i piani e, per finire, distruggere il quartier generale del criminale e afferrare la lista con tutti gli uomini eccellenti coinvolti.
E il tessitore?
Il tessitore sfugge all'interno di un passaggio segreto senza che nessuno lo abbia mai visto in volto utilizzando come diversivo... indovinate cosa? un ventrillo!
La più lunga storia sceneggiata da Castelli - avvincente, divertente e ricca di suspense - contiene tutti gli ingredienti dell'avventura classica e di spionaggio e si chiude con un finale apertissimo che nessuno prima aveva mai osato riprendere, e che è quasi un affronto alla meccanica delle storie zagoriane.
Ci penserà ovviamente Burattini a colmare un tale affronto con l'insospettabile alleanza fra il tessitore e Mortimer. Sicuramente ne vedremo delle belle! E scommetto che rivedremo il ventrillo!!!
Nota: Castelli riprenderà queste tematiche di fanta- politica (più o meno fanta) in una storia di Martin Mystere: i signori della guerra.
Vittorio Sossi

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