277

numeri

sp 16
(sp 16)

La setta cinese

160 pagine

Pierpaolo Pelò - marco Torricelli

Locazioni

Personaggi
La storia
Gli avversari


Misteriosi indiani di una tribù sconosciuta stanno mietendo vittime tra i Fox, e gli Shawnee, in perenne attrito, e i trappers. In realtà gli aggressori si limitano a rapire le loro prede trasportandole in un luogo sconosciuto.

Zagor è chiamato a risolvere il problema anche per scongiurare che Shawnee, Fox e trappers, si incolpino gli uni con gli altri e si scannino a vicenda. Fa tappa ad Elmerville, un centro di scambio frequentato da molti trappers che non perdono occasione per scambi di vedute a suon di cazzotti. Qui rincontra un vecchio amico: il trapper carpentiere Spingler, che però viene ritrovato morto il giorno successivo, dopo che era andato per una riparazione sul barcone di Haskell, un commerciante di pelli di San Louis.

Nella notte la trappola che Zagor intendeva tendere ai misteriosi indiani era saltata per l'improvvido di intervento di Nathan Elmer e i suoi fratelli confusionari e pasticcioni. Per cui niente trattiene Zagor dal cercare di scoprire e catturare l'omicida di Spingler.

Raggiunto il battello di Haskell però, lo Spirito con la Scure, scopre con sua sorpresa che proprio il commerciante è il capo della banda di indiani dietro le sparizioni. Gli indiani Wichita prendono ordini da lui che rifornisce di uomini una misteriosa setta, gli adoratori di Butakama, che organizza combattimenti all'ultimo sangue in onore del dio, in una grotta nascosta nella foresta.

Zagor purtroppo cade nella trappola di Haskell e con lui, oltre a Cico Ovviamente, il ragazzo Shawnee Nabash e il trapper Chris Ebergull.

Tutti vengono condotti nella grotta di Butakama.

Zagor e altri sette prigionieri devono sottoporsi ad una mortale serie di combattimenti solo per guadagnare un altro giorno di vita: devono affrontare nemici soverchianti di numero, arcieri, fuoco, veleno e lo Spirito con la scure, ultimo sopravvissuto, prima di uscire dovrà abbattere un colosso orientale in armatura.

Neanche Zagor potrebbe sopravvivere ad un altro giro nelle arene di Butakama per cui pianifica una fuga che riesce solo in parte. Zagor e Cico, ultimi sopravvissuti fra i fuggitivi, vengono strappati agli inseguitori solo dall'arrivo di una pletora di trappers e abitanti di Elmerville, fra i quali ci sono Nabash, che credevamo morto, e Doc Lester.

I nostri daranno l'assalto finale agli adoratori di Butakama che si faranno massacrare invece che arrendersi.

Nell'appendice finale anche il disgustoso Haskell verrà assicurato alle patrie galere.

Una storia che ha un retrogusto antico. Pagine e pagine di azione e risse a volte gratuite senza alcun approfondimento delle motivazioni e dei personaggi. Anche la parte centrale, la lotta nelle arene, che dovebbe essere il piatto forte dell'avventura è presentata tutta assieme in poche pagine persa nelle 160 tavole di fumetto. Probabilmente il confronto con la complessità delle nuove storie risulterebbe impietosamente ingiusto per un'avventura che risale a qualche anno fa
Fatte queste considerazioni doverose è una storia che comunque si lascia leggere piacevolmente senza pensarci troppo.

Cicorabilia: