Seconda apparizione di Kandrax il mago, uno dei più pericolosi avversari di Zagor.
Zagor e Cico sono di passaggio nella valle di Hoosik: accogliente, rigogliosa di vegetazione e bagnata da laghi e ruscelli.
L'incanto bucolico è spezzato dall'inspiegabile comportamento dei suoi abitanti: i due amici sono quasi travolti da un carro, trattati a malo modo dagli abitanti e, giunti alla meta, rischiano di essere linciati dagli avventori del saloon, sobillati da un esaltato con un braccio solo: Lem.
A tirarli fuori dai guai sarà Bat Batterton che dà una spiegazione di tale follia. La valle è infestata da una banda di sanguinari assassini che rapiscono o trucidano tutti quelli che si trovano sul loro cammino - Lem è uno dei pochi sopravvissuti -. Batterton sospetta che gli indemoniati assassini vogiano mettere le mani su un tesoro che deve custodire.
L'aspetto più inquietante della sua missione è che QUEL tesoro proprio Zagor e Cico hanno contribuito a disseppellire. Si tratta infatti dei reperti druidici nascosti nel sepolcro di Kandrax, teatro di una precedente avventura: Stone-Hill. I reperti vengono accumulati ad Hoosik per poi essere trasferiti al museo di Boston. L'archeologo McLeod, gli indiani di Musky-Han e i Coleman, protagonisti della prima apparizione di Kandrax, nel frattempo continuano a lavorare agli scavi.
La parte più incredibile del racconto di Batterton è che è stato riportato alla luce addirittura un castello che doveva servire come base a Kandrax per costruire il suo regno.
Ma chi sono questi indemoniati che terrorizzano la valle di Hoosik? Possibile che siano in qualche modo collegati al druido? Ed è addirittura possibile che Kandrax non sia morto in fondo al fiume? La risposta alle ultime due domande è ovviamente si, come Zagor e Cico scopriranno presto!
Dapprima i due rischiano di essere uccisi dagli uomini di Batterton ipnotizzati da Kandrax. Subito dopo viene recapitato loro un ultimatum: O consegneranno il tesoro o il villaggio sarà raso al suolo.
Zagor non ha alcuna intenzione di cedere al ricatto. Si accorda con Lem per trasportare una finta cassa contenente i reperti e tendere una trappola agli indemoniati.
L'inganno fallisce, Lem viene decapitato e Zagor e Cico tornano precipitosamente al villaggio e lo trovano in fiamme. Tutti i presenti sono ormai cadaveri e gli assenti sono stati rapiti; compreso il povero Bat Batterton!
Inizia così una corsa disperata fra agguati e trappole degli indemoniati guidati da lontano dall'occhio lungo di Kandrax.
I nostri escono indenni da tutte le imboscate e trovano degli alleati nei Wampanoag di Musky-Han che si sono dati alla macchia dopo che il loro villaggio è stato distrutto. Lo stesso Musky-Han ha dovuto assistere all'assassinio della giovane moglie!
Alla fattoria dei Coleman, distrutta, un nuovo attacco riduce le fila degli indiani. Cico e lo stesso capo Wampanoag vengono fatti prigionieri. Ma Zagor e il suo manipolo di disperati non desistono e si apprestano ad assaltare il castello di Kandrax...
Un ritorno classico che ricalca nella parte centrale la prima avventura di Kandrax - Zagor che deve affrontare nemici controllati dal druido per arrivare in tempo a salvare i suoi amici, scampando ad una successione incredibile di agguati -.
Concesso questo dejà-vu, nel complesso la storia è avvincente. L'atmosfera cupa della parte iniziale, la crudezza delle scene di massacri e combattimenti, le sorprese nella parte finale - Kandrax sospeso nel vuoto che fa cadere in trappola Zagor, la lotta fratricida dello Spirito con la Scure con i suoi amici, le sequenze della morte del druido - ci consegnano un ritorno difficile ben interpretato. Unico appunto che mi sento di fare, oltre al castello un po' stravagante, è l'utilizzo accennato dei personaggi noti a partire da Bat Batterton.
RIASSUNTO DEI SINGOLI ALBI:
Zagor 248 - Zagor 249 - Zagor 250 - Zagor 251