- PROLOGO - AFRICA - Con questa storia si creano i presupposti per la trasferta sudamericana, durante la quale Zagor darà la caccia a Dexter Green e che si protrarrà per più di due anni.
Tre predoni, Selim, Goran e Nureddin, al soldo dello sceicco Abd-Al Majid, sono sulla pista del Gran Djouf, in cerca delle città perdute dei Kushiti.
Quando incrociano una carovana di mercanti si unisce al gruppo l'insoddisfatto Ismail, che aveva servito come schiavista lo sceicco Azim (combattuto da Zagor e Cain - vedi Zagor 420 e seguenti). Ismail conosce le peripezie di Azim e degli altri avventurieri nelle città di Achron e si rivela un elemento prezioso per guidare gli altri fino ad un'altra città atlantidea: Xanthley.
I quattro predoni penetrano in quello che scopriremo essere un tempio kushita consacrato ad un demone: il dio della polvere.
Nel tempio ci sono un manipolo di kushiti, guidati da uno stregone, Yetizad e un uomo misterioso di grande potere, che indossa una maschera d'oro.
I predoni non intendono rinunciare al loro bottino e attaccano i kushiti, che non si dimostrano grandi combattenti.
Yetizad, però, può attingere a risorse oscure. Rianima i morti che giacciono nel tempio. Goran e Ismail restano a combattere, ma sono sopraffatti e subiranno l'orribile destino di diventare morti viventi loro stessi.
Selim e Nureddin, fuggiti attraverso un labirinto di corridoi, fanno la conoscenza del dio della polvere. Un demone di pura energia, animato da luce verdastra in grado di ridurre in polvere qualsiasi essere vivente...
- DARKWOOD - ALCUN MESI DOPO - Cico è solo nel rifugio a fantasticare leggendo "Le Mille e una Notte", quando i suoi sogni si materializzano davanti a lui.
Due schiavi neri trasportano su una portantina, una bellissima ragazza araba, Alidora, che cerca lo Spirito con la Scure.
I tre sono inseguiti da una banda di indiani inferociti, che però fuggono al cospetto di Cico, dopo solo un paio di colpi di pistola.
Zagor giunge poco dopo e Alidora spiega loro il motivo della sua venuta.
La ragazza è una serva della Principessa Marada, la compagna di Andrew Cain.
Racconta che Marada è stata rapita e portata in America dagli stregoni kushiti e che Cain l'ha inviata al rifugio per chiedere l'aiuto del suo fraterno amico Zagor e condurlo da lui.
Il racconto della ragazza fila, ma Zagor, al contrario di Cico, non è molto convinto dell'attacco degli indiani e della loro precipitosa fuga. Comunque non può non rispondere alla richiesta di aiuto di Cain.
Il giorno dopo si mettono in viaggio per il Green River.
- GREEN RIVER - CASA DEI COOPER - I kushiti sono effettivamente in America.
Due di loro, accompagnati da un manipolo di ributtanti morti viventi, si aggirano vicino alla capanna dei Cooper, una famiglia di trapper.
I coloni sono spaventati dall'incontro e accolgono con sollievo l'arrivo di Zagor, Cico e Alidora con i suoi schiavi.
Scende la sera e i kushiti attaccano la capanna.
I Morti Viventi sono ormai carne corrotta e possono essere tenuti indietro dal fuoco, ma alcuni di loro passano dal retro della casa e portano via Alidora. (che aveva voluto una camera con finestra...)
Mentre gli altri restano a resistere all'assedio, Zagor si lancia sulle tracce della ragazza e si imbatte nel capo della spedizione: uno stregone Kushita di nome Moridian...
- GREEN RIVER - RADURA - Zagor cerca di aprirsi un varco per strappare Alidora alle grinfie di Fayed, il servitore del negromante Moridian, ma i morti viventi sono troppo numerosi e lo stringono in una morsa...
Quando un nugolo di frecce infuocate si abbatte sugli zombi.
Andrew Cain e i suoi tuareg Kel-Adrar irrompono nel combattimento e ribaltano la situazione. Moridian e Fayed riescono comunque a fuggire portando con loro Alidora.
- GREEN RIVER - CASA DEI COOPER - Nello stesso momento anche l'assedio alla casa dei Cooper è alle battute finali. I due schiavi di Alidora si schierano con i Morti Viventi, guidati da altri due sgherri di Moridian.
Prima che possano andare via con i prigionieri però, sono raggiunti dai Tuareg e sopraffatti. Tutti sono salvi, malconci, ma salvi.
Zagor insegue uno dei due sgherri di Moridian che, messo spalle al muro, apre un medaglione che gli aveva affidato Moridian.
Il gioiello inizia ad emanare una luce verdastra. Cain ferma Zagor prima che possa afferrarlo e lo sgherro di Moridian viene ridotto in polvere.
Cain spiega a Zagor che il medaglione conteneva una emanazione del dio della polvere. I negromanti di Kush sono quindi riusciti ad assoggettare il demone ai loro voleri.
- AFRICA - RACCONTO DI CAIN - Dopo aver confermato a Zagor che Alidora non è la servitrice di Marada, ma una adepta dei kushiti, Cain completa il racconto della ragazza.
Alidora aveva detto in parte la verità: Marada è stata effettivamente rapita dai kushiti e Cain sospetta che, oltre ai due negromanti, Moridian e Yetizad, ci sia un altro nemico, molto più pericoloso.
L'uomo con la maschera d'oro potrebbe essere il professor Ludwig Richter, ancora in possesso delle pietre di Atlantide. (vedi Zagor 479-482).
Evidentemente Richter è sopravvissuto e ha continuato la sua caccia alle pietre del potere atlantidee, l'ultima delle quali è incastonata nello scettro di Tin-Hinan, rubato dai kushiti che avevano rapito Marada.
Ora che Richter è in possesso delle pietre può frabbricare la mitica "Chiave della Conoscenza", che gli darebbe un potere al di là di ogni immaginazione!
Zagor e Cain concordano che solo Dexter Green potrebbe aiutarli a scoprire le vere intenzioni di Richter e capire il perché della sua venuta in america...
- DELAWARE BAY - Moridian evoca Amorrigan, uno spirito in grado di metterlo in contatto con suo fratello Yetizad, alla rada su un veliero nella baia del Delaware insieme a Richter.
I due accolgono con rabbia la notizia che Zagor e Cain sono ancora vivi. Ma non perdono tempo. Ordinano a Moridian di scatenare contro di loro il dio della polvere e organizzano una spedizione per catturare l'altro pericoloso nemico ancora ignaro di tutto: Dexter Green...
- PHILADELPHIA - MUSEO - Green sta discutendo con gli agenti di Altrove Jesse e Roberts sui manufatti atlantidei perduti. Giunge alla conclusione che sarà impossibile recuperarli, ma almeno Richter è seppellito per sempre con essi!
Dovrà ricredersi... Gli viene recapitata una lettera di Bork Grimsson, dall'Islanda. A quanto pare Richter è riuscito a fuggire dalla sua tomba all'interno del vulcano Herdubreid...
- SUSQUEHANNA - Cain riesce a far parlare l'unico sgherro dei kushiti sopravvissuto. L'uomo, che ormai si sente condannato a morte, dice a Cain che Marada è ormai assoggettata al male, senza speranza di ritorno, ma fornisce indicazioni preziose sulla posizione della chiatta di Moridian e del veliero di Richter.
I nostri amici costruiscono una zattera capiente e seguono il corso del fiume Susquehanna, fino a quando non si imbattono nel battello di Moridian arenato su una riva del fiume...
- SUSQUEHANNA - RADURA - Cain e Zagor dedicono di accamparsi in una radura, nei pressi del luogo dove si è arenato il battello dei kushiti.
Però agiscono con prudenza. Dopo aver legato il prigioniero ad un albero e aver sistemato dei finti giacigli attorno al fuoco, si appostano su uno sperone roccioso che sovrasta la radura.
Questa accortezza li salverà... Moridian scatena il dio della polvere contro l'accampamento e i tuareg riescono a sfuggire quasi tutti alla furia distruttrice del demone, che divora il prigioniero e un paio di Kel-Adrar.
Gli altri si gettano fra i flutti del Susquehanna, dove il djnn, nato dalla sabbia del deserto, non può raggiungerli, perché verrebbe consunto dall'acqua.
Zagor e i tuareg, combattono un altro manipolo di morti viventi, recuperano la loro zattera e riprendono la navigazione.
- POCO LONTANO - Moridian è furioso e la stupida Alidora lo irrita ancor di più con i suoi commenti ironici.
Moridian deve ricondurre il demone nella cassapanca magica in grado di contenerlo, ma, prima di questo, deve nutrirlo con una vita.
I suoi due servitori, Fayed e Alidora, amanti, fanno a gara l'uino per sacrificare l'altro.
Fayed, umiliato precedentemente dall'amante, getta la ragazza nella nuvola distruttrice del demone, ma ciò non basterà a salvarlo.
Moridian ne ha abbastanza dei suoi fallimenti e dà in pasto al demone anche lui. Poi sigilla nuovamente la cassapanca, e parte all'inseguimento della zattera dei tuareg, in compagnia solo dei suoi silenziosi, ma più affidabili, morti viventi.
- BATTELLO DI MORIDIAN - Non avrà fortuna. Zagor e gli altri gli tendono una trappola e riescono a bloccare il battello, con delle funi, al centro del fiume. Danneggiano il fasciame e il battello inizia ad imbarcare acqua.
Moridian commette l'errore di liberare il dio della polvere, che si trova prigioniero nell'elemento per lui letale: l'acqua.
Il demone sfoga la sua furia distruttrice sull'unico essere vivente a portata di mano, Moridian stesso, prima di venir consumato dal fiume...
- PHILADELPHIA - Dexter Green viene convocato da Marada al Grand Hotel Liberty Bell di Philadelphia. L'archeologo si confida con Yambo. Da un lato desidera rivedere i vecchi amici Marada e Cain, dall'altro è preoccupato da questa sospetta coincidenza: un messaggio della custode dello Scettro di Tin-Hinan, il manufatto che ha incastonata l'ultima pietra necessaria a Richter, nello stesso momento in cui ha avuto la notizia che il folle scienziato è in circolazione...
Ordina a Yambo di seguirlo mantenendosi nascosto e a distanza.
Quando Green raggiunge la suite regale, trova ad attenderlo Marada e un uomo vestito come Cain, che resta però di spalle.
Poco dopo Yambo vede il suo padrone, salire su una carrozza insieme ai due...
Quando prova a seguirli viene assalito da Goran, il gigantesco giannizzero e predone del prologo, trasformato ora in un morto vivente al servizio di Yetizad. Goran conserva ancora la sua intelligenza ed è, ovviamente, quasi invulnerabile. Un avversario impossibile anche per il possente Yambo.
Per fortuna Dembe, il tuareg amico di Cain, stava anch'egli osservando le mosse di Dexter Green. Con un colpo di fionda disarma Goran e fugge con Yambo nel parco.
- MUSEO - Zagor e gli altri giungono a Philadelphia il giorno dopo e si dirigono direttamente al museo, dove c'è il quartier generale di Altrove.
Distruggono mezzo museo per farsi ricevere, ma alla fine riescono ad ottenere l'attenzione degli agenti Roberts e Jesse, collaboratori di Green. Gli uomini scambiano le informazioni in loro possesso, ma gli agenti di Altrove sanno solo che Dexter Green è stato rapito.
Fuori dal museo Yambo e Dembe si riuniscono agli amici e li ragguagliano sull'accaduto. Zagor e gli altri vanno al Liberty Bell, ma l'unico indizio che riescono a trovare è una manciata di sabbia sul pavimento. Decidono di portarla ad Altrove per farla analizzare.
- CASA ABBANDONATA SULLA SPIAGGIA - Richter si palesa al suo vecchio nemico e rivale. Green è impotente, ma non intende rendersi complice di Richter e dei kushiti. Richter è sfigurato e sempre più pazzo. Dichiara candidamente a Green di volerlo lasciare in vita perché ha bisogno del suo cervello e delle sue conoscenze. Gli mostra Marada, completamente soggiogata alla sua volontà. O con le capacità ipnotiche di cui è esperto o con la magia oscura di Yetizad, anche Green subirà la stessa sorte...
- PARCO DI PHILADELPHIA - Usciti dall'albergo, Zagor e gli altri si accorgono di essere seguiti. L'uomo che li segue è un agente di Altrove, Lambert. Roberts e Jesse sono preoccupati. Hanno capito che se Zagor e Cain mettessero le mani sulle pietre atlantidee le distrurrebbero.
Decidono di collaborare apertamente con loro. Li informano che la sabbia rinvenuta in albergo appartiene ad una spiaggia ben precisa della baia del Delaware.
Partono tutti al galoppo verso il posto...
- VILLA ABBANDONATA SULLA BAIA - Richter ha capito che Green non si può piegare né con la tortura né può essere condizionato da tecniche ipnotiche. Lo affida quindi alla magia nera di Yetizad, che evoca alcuni spiriti infernali di Kush, che penetrano nel corpo di Dexter Green. Green sembra resistere, ma gli spiriti affermano, prima di abbandonarlo, di voler prendere una parte della sua anima...
- VILLA ABBANDONATA SULLA BAIA - POCO DOPO - Il manipolo di salvatori ha raggiunto la baia e, dalle tracce sul terreno, ha individuato la villa come covo dei kushiti.
Penetra nei sotterranei dove, ad attenderli, c'è un nutrito comitato di ricevimento.
Ismail, il secondo predone trasformato in morto vivente senziente all'inizio della storia, il solito gruppo di morti viventi e i demoni della morte e della follia, che Yetizad e Richter scatenano su di loro.
Quando un demone attraversa il corpo dei presenti, questi si trasformano in furie assassine, che si avventano contro i loro stessi compagni.
Cain cerca di trattenere gli avversari e invia Zagor a cercare il manufatto, che fa da ponte fra il nostro mondo e la dimensione dei demoni kushiti.
Zagor lo trova: un antico specchio di bronzo.
L'influsso malevolo dello specchio sta per aver ragione anche di lui, ma Zagor riesce a spaccarlo con un colpo di scure, non prima di aver assorbito parte della malvagità emanata.
Fatto sta che gli altri si liberano della presa oscura e uccidono facilmente Ismail e gli altri morti viventi.
- OCEANO - L'agente Roberts individua il veliero di Richter, che si sta allontanando; ma aveva previsto questa eventualità. Una nave da guerra americana di supporto imbarca il gruppo e veleggia all'inseguimento del vascello.
Yetizad avverte il pericolo e sfrutta il legame stabilito dallo specchio di bronzo per entrare in contatto con gli inseguitori.
Il suo richiamo è avvertito prepotentemente da Zagor, che era entrato in contatto diretto con lo specchio.
Lo spirito di Zagor trasmigra sul veliero di Richter, ma lo Spirito con la Scure si oppone alla presa di Yetizad, anzi, riesce a raggiungere Marada e Green e a strapparli al controllo mentale.
Mentre fuori si scatena una vera e propria battaglia navale e gli inseguitori riescono ad abbordare il veliero di Richter, Green e Marada riescono a fuggire dalla loro prigione. La principessa però viene catturata nuovamente dalla volontà di Yetizad e stordisce l'archeologo.
In coperta è il caos, la battaglia per i kushiti è persa. Yetizad e Richter, scortati da Goran e un paio di zombi, si rifugiano in una piccola e avveniristica navetta atlantidea, in grado di allontanarsi in volo dal relitto.
Hanno con loro le pietre atlantidee, Marada e Dexter Green. Successo su tutta la linea!
Richter saluta sardonicamente Cain e Zagor, che sono bloccati sotto coperta, e attiva una batteria di fucili a raggi, che mancano gli avversari ma squarciano il veliero.
Gli assalitori abbandonano il relitto, che si sta inabissando, e la navicella decolla e si allontana, apparentemente fuori dalla portata degli inseguitori...
- NAVE AMERICANA - L'ultimo ad essere ripescato dai flutti è Andrew Cain, mentre di Zagor non c'è traccia.
Cain racconta che Zagor si è aggrappato alla navicella atlantidea ed è stato trascinato via con essa!...
- NAVICELLA ATLANTIDEA - Zagor approfitta del fatto che Richter si sta liberando degli zombi, per alleggerire e stabilizzare la nave volante, per introdursi all'interno.
Uccide Yetizad e ferisce Richter, l'unico che può pilotare la navicella, ad un braccio.
Goran, libero dal controllo di Yetizad, impazzisce e cerca di strangolare Richter. Paradossalmente Zagor è costretto a fermarlo, per evitare che la nave si schianti al suolo.
Richter e Dexter Green riescono a pilotare la nave fino alla terraferma, dove si schianta in un lampo di luce, visto addirittura dalla nave americana che sta pattugliando la costa.
- TERRAFERMA - Quando gli agenti di Altrove e i tuareg arrivano sul posto, trovano un solo cadavere, quello di Yetizad. E Cain ritrova la sua Marada sana e salva. Richter è fuggito con lo scrigno delle pietre; inseguito prima da Zagor e poi da Dexter Green.
Zagor raggiunge Richter per primo, lo colpisce con un lancio di scure e l'archeologo precipita da una scogliera.
Zagor si impossessa dello scrigno con le pietre, e sta meditando di gettarlo nelle sabbie mobili, quando il folle Goran si avventa su di lui.
Finiscono tutti e due nelle sabbie mobili ed iniziano ad affondare. Goran scompare sommerso dal fango, Zagor cerca di uscire dalla fossa senza successo.
Quando arriva Dexter Green Zagor vede la salvezza a portata di mano, ma l'amico, invece di aiutarlo, prende lo scrigno e se ne va, per impedire che Zagor distrugga le preziosissime gemme.
Zagor si risveglia a bordo della nave militare americana, dove l'hanno portato i suoi amici dopo averlo salvato in extremis.
Cain, Marada e i Tuareg escono di scena e tornano in Africa, mentre Zagor e Cico si mettono sulle tracce di Dexter Green, diretto, come aveva programmato Richter, in sudamerica...
Gli agenti di Altrove confabulano fra loro e possiamo essere sicuri che saranno della partita, celati nell'ombra...
Dopo le anticipazioni di A Volte Ritornano, manifesto programmatico della trasferta sudamericana, questa storia è il punto di partenza del lungo viaggio che vedrà Zagor inseguire Dexter Green, per impedirgli di usare le pietre atlantidee.
Inoltre la storia si collega a tutte le recenti vicende che hanno visto Atlantide come tema principale, con il ritorno di grossi e meno grossi personaggi, che hanno vissuto le vicende in questione, dall'Africa di Andrew Cain, all'Islanda in cui avevamo lasciato apparentemente morto Richter.
Si tratta quindi di uno sforzo narrativo notevole, che mette in scena molte individualità di peso e fonde tematiche fantascientifiche con tematiche magiche e horrorifiche, che a volte non si amalgano perfettamente e lasciano un po' perplessi.
Un'avventura senza momenti morti, comunque, piacevole da seguire e gli splendidi disegni di Rubini aiutano moltissimo.
SCHEDE SUI SINGOLI NUMERI
Zagor 552 - Zagor 553 - Zagor 554 - Zagor 555 - Zagor 556